山科のブログ

DCGのデッキ構築とか

【アルネオ】騎士を目指す青年は強い(のか?)【戦士②】

おはようございます、山科です

 

戦績

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進捗

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相変わらずタコ負けに負けてます

なんかもう、イクサー8,とか9とかの人はやってるゲームが違うレベル。毎回ボコボコにされてのリタイア連発で叩き心地がパサッとしてるサンドバックかお前は

こんだけ負けてる身で解説記事とかおこがましいなとも思ったのですが、更新ないのも寂しいもの。まぁなんで今回からは、負けまくってる人がどうして負けているのかの、ヒントが散らばってるブログだと思ってください。なんでかは僕も知りません

 

 今回のテーマはこいつです、こいつ

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便利なカードではあるんですが、強さには一抹の疑念がよぎる

 

・騎士を目指す青年は強い(のか?)

 

効果をおさらいすると、20/10/0/3/1の貧弱スタッツにランクアップ効果がついてます。条件は9ですが、《復讐の子・ユーニ》でインチキランクアップすると、60/40/0/4/1と破格

 

体力60なんで、初手《赤のマント・ディフォ》+《早撃ち・アーロン》にも耐えて殴り返します。逆に体力の高い《花女》もワンパン

他初手といいますと、《瞬きの盗賊・エドワード》、《祝福の神官戦士》、《鉄塊の巨人》、《白骨戦士》、《黒猫・フェルアン》、《魔術の使い手》あたりが、僕の対面にはよく見られますが、どれを出されても裏目と言えるようなものはない

この初手最強の《青年》でもって、まずは相手のシールドを2,3枚割った上で、複数除去を備えた戦士達での耐久戦に持ち込むのが、上のデッキの戦い方です

じゃあ、いいじゃないか、と思うんですけど、一個問題があります

 

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《光の精霊》を初手に出された時がやばい

何がやばいか

 

《ユーニ》でランクアップさせて殴れば《不死鳥の降臨》が裏目です

ローティア小型が流行った影響か、数日前まではよく見た

 

が、このゲーム殴るだけじゃありません。待機すればいいんです

 

《ユーニ》でランクアップさせて待機すると、《光の探究者・アドベンド》や、《幼い少女の霊》が出てきて、盾が割れなくなります。オワ

 

どうせ《不死鳥の降臨》なら、《ユーニ》のターンを《炎の息》にして、そのまま壁を殴れば解決では?

 

《使者・ヴァイスフォーゲル》に絶対に勝てません。《回復の粉》でも1/2でオワ

 

さらには、《炎の息》で焼けたとしても、1枚目のシールドを、《水の鏡》や、《地脈の力》にしている人も散見される。オワオワ

 

裏目が多すぎる

突き詰めると最初の下線に要約されて、このゲーム良環境すぎてメタが回り続けてるおかげで、あとイクサーでも上位と下位が別ゲーすぎて、その上個人個人の好みもかなり強くって、最初のシールドがまじで読めない。

 

最初の1ターン目からの読みあいと言えば聞こえはいいんですが、上のデッキは初動に全力を賭けがちで、そこを外すとかなり苦しい展開を強いられがち

裏目の多さとシールドの読めなさから言って、現状では分の悪いとこに自ら突っ込んでるような印象があります。つまり《青年》が働かなかったときのプランをしっかりと用意するか、それとも別のカードを初動に使うか、がいいのかなぁ?

 

僕にはまだよく分かりません

デッキ以前に、プレイングの問題も多い気がする

次回更新はしばらくかかるかもしれません

気長にお待ちください

【アルネオ】ファンデッキでもデュエルしたい【戦士①】

おはようございます、山科です。

なにはともあれ、まずは下のデッキを見てほしいんですけど。

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《炎の息》から吐かれた炎が、真ん中で《渦》になってるの、かっこよくない?

言いたかったの、それだけです。でゅふふ

 

 

ありがたいことに、なんとかイクサーにまでたどり着きました。

イクサー到達までと、イクサー4くらいへ連れてってもらったのは、こんなの。

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ゲーム内レビューに投稿したものの全く評価されなかった悲しみのファイル

 

赤って、実は色々できるみたいで、デッキを考えるのも楽しい。例えば、相手のユニットカードを(ネームドだろうと)3回落とす《炎の巨石兵》がとても強い。墓地にカードが落ちた後は《大地の巨大蛇》が生き生きするし、自分のパワーユニットを強引に寝かせることで、相手のSSから守る《炎魔・マローダー》もかなりの漢。

《光の精霊》を採用しないで、《短弓の探索者》、《早撃ち・アーロン》、《疾走の狩人・エイヴリル》の三人にSP増加を任せた構造も、良かったと思う。殴れるユニットが増えるとそれだけ長期戦に強くなって、《炎の巨石兵》のデッキ破壊がますます生きてくる。

ただちょっと、めちゃくちゃうまい人に何度か当たって、行き詰まりも感じました。単純に苦手なデッキも多かった。大中型ユニットをぽんぽんと置いてくる【赤大中】とか、焼けない《獅子将軍・ザガール》などがかなり鬱陶しい【白中】とか。

 

それで、冒頭に戻ってほしいんですけど、【戦士デッキ】に手を出して、イクサー1まで溶けました。負けまくった。でも、これが、楽しいんですよ。色々できる赤デッキで、あえて殴るだけっていう、馬鹿なところがほんと好き。

もちろんたびたび形を変えて、最新系が一番上で、このデッキはそこそこ手応えも感じてます。好きなカードで、勝つって言うのが、やっぱり目指していきたいところ。

 

だから、これから何度かに回数分けて、【戦士デッキ】をオススメできるくらいには、強くしていきたいなーと思います。アルネオのデッキの作り方も、まだまだ分からないことだらけなので、経験者が有益な情報を発信してたり、あるいは自分で気づきがあったりしたら、そういうのもまとめておきたいな。

 

DQRも新弾間近だったり、シャドバもアディショナルが発表されたりしたけれども、やっぱりアルテイルneoが楽しいね。リリース当初は操作性とかどうかと思いましたけど、一回一回のアップデートで着実によくなってる感じもあって、これは、もしかしたらもしかするかもしれません。

 

よければまたどうぞ。

山科でした。

【アルネオ】初動のエンジンどうします?

おはようございます、山科です

アルテイルneo、現在、twitterにて、リツイートキャンペーンやってます

100RT=1パックとかいう狂ったレートのおかげで、月末30パック以上がほぼ手堅くなってきました。え、今月末に始めたら、50パックも剥けるんですか(たぶん)

RTキャンペーンへのリンク

 

・エンジン

モンスターなど一部のデッキを除いて、アルテイルneoのユニットは、大体3コストからが主力カードになってます

でも初期SPは5だから届かない

だから大事になるのは、初手の1or2コスでどう動くか、ってところっぽい

これを、エンジンと呼ぶことにします

 

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代表的なのは、《光の精霊》3積みですよね

《回復の粉》3と合わせて、SP効率は圧倒的

ただ、デッキの25枠のうち6枠を圧迫してしまうセットであることもまた事実

何より《光の精霊》バッティングばっかりなのも、ちょっと絵面が微妙

 

ということで、白の絡まない他のアプローチを考察していこうかなと思います。対戦で見かけたものが主

 

・全色枠

《使者・○○》系カード

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《光の精霊》と比べて死亡時返却がないので、1SP損。ただ、1SPは、白属性を1あげる分と同じなので、純色で組む時はいいかも

自分のシールドを割らないので、悪いシールドコンボを仕掛けたい時にも

デメリットは、ネームドゆえ連打ができないこと。大型を初手から切りたいデッキには向かないのかな

それと、SP増加も時間差。用途としては、Lv3ユニット→Lv3ユニット→Lv3ユニットという繋ぎに、あるいは、復活用の1SPを残したい時に、などかな

 

・黒のエンジン

《白骨戦士》

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ローティア小型でよく見る。ステータスの良さは圧巻

次ターンも2コス以下でやりくりしなきゃいけないのがややネック

初手に出すなら、次手は1コス、例えば《獣化病・レギオン》あたりが妥当でしょうか。ちょうど夜だし。そうなると、小型並べ的な方向に親和性が高そう

 

《戦闘用魔法少女・欠陥品》

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上の《白骨戦士》とほぼ同じステータスを持っている1コスユニット。ただし、自傷効果もち

《光の精霊》との大きな違いは、1枠のみでいいこと。残りの24枠を有用なカードで揃えることができて、案外、長期戦向きのユニットかもしれない

コンボ用のカードが占めた、枠のないデッキにもすっと入る

また、《精霊》が3枠全部、復活せずに死亡すると考えると、ライフ差だけ見れば、2回自傷した場合の《欠陥品》と同じ

SPが増える効果はないので、2SP増加のSS《奇跡の光》と合わせることを考えても、Lv4のユニットから入りたい黒中型デッキのお供などに

《奇跡の光》を2ターン重ねて使うと、SP11でローティア1。《使者》などでもう1SP確保すれば、Lv6ユニットからセットできる

上手そうな人の初手によく見る。《魂の契約》での利用は、どうなんでしょうね。1SP得する代わりに、1ターンスキップするのが微妙に気になる

 

《闇の精霊》

オープンスキルは速さ順処理である関係で、絶対に《光の精霊》に勝てない

属性値を先払いして対策してる人もよく見ます。やめときましょう

 

《混沌の美女・アンナローゼ》

たまに見る。展開完了してから置く方が強そう

 

・赤のエンジン

《赤のマント・ディフォ》

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蘇生もちかつ、SPも1増えるユニット。けっこう好き

ピン差しの構築をしばしば目にする。復活が0コストだし、2枚差してもいいと思う

早さ4で攻撃力30というのは地味に便利で、HPは低いが、《妖精司祭・アレグリア》でバフしてやれば、相手のたいていの初手には困らない

2ターン目にLv3赤ユニットを置けるので、序盤から展開したい時に

デメリットとして、HPが10なので、相手の《光の精霊》に対して大体殴らなければいけない。つまり必ずシールドを喰らう。《べっとりな罪悪感》とか使われると厳しい

 

《騎士を目指す青年》+《復讐の子・ユーニ》

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合わせて3コストであるものの、60/40/0/4/1が初手から立つ。1ターン目ではたぶん最強

返却SS《不死鳥の降臨》が、見られなくなってくる辺りのランクからが本番だろか

《ユーニ》がネームドの関係で、クローズした《青年》を復活後、もう一度ランクアップさせたりするのはやや手間であるから、《青年》は1枚差しで良さそう。《ユーニ》の枚数は、他のランクアップユニットとの兼ね合いで

上の《ディフォ》と比べると、2手目がほぼ《ユーニ》で固定されることがデメリットになるかもしれない

ランクアップ系の展開の足掛けや、序盤の時間稼ぎにもそこそこ便利

ちなみに、オープンスキルはちょっと特殊な処理で、例えば《炎の息》でHPが0になっても、《ユーニ》のランクアップでHP40まで戻る。って《青年》のゲーム内レビューに書いてありました

 

《鉄塊の巨人》

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脅威の防御力20。2コストでSP増加はないけど、代わりに次手の《マイコニド》のオープンに、「モンスターがいれば1SP増加」効果がついている

赤のモンスターデッキというと他には《花女》がいる。HP10増加しながらおっきくなるやつ。初手《光の精霊》にはそっちの方がいいのかな

 

《短弓の捜索者》

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ゲーム内レビューが散々なカード。確かにステータスは弱い

のだけど、属性値を1上げる効果を1SP増加とみなせば

2コストで2SP増加ができるこのカードは、リムーブ分も合わせれば、《光の精霊》と同じ効率

案外使えるんじゃないでしょうか。枠も1つでいいからね

属性値4まで縛りを鑑みて、4コスト中心のデッキとか組むならよさそう

 

・青のエンジン

そんなものはない

SP増加効果のある低コストユニットがほぼいない

 

《魔術の使い手》

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こいつくらい? 条件も:魔法3回後にクローズ、とやや厳しめ

 

後は序盤からむちゃくちゃしにくる人魚とか?

青って初手《光の精霊》率高いなって思ってたけど、なるほど

 

・まとめ

どう転んでも、SPを溜めるという目的では《光の精霊》が強いみたい。大型を展開するには一番

けれど、他のエンジンからのアプローチでは、2~4コストユニットの複数展開に自然と繋げることができそうに見える

もちろん、大型側もそれを分かって、一掃するプランを用意してくるはず

しかし、複数ユニットの効果を組み合わせていけば、それらに対抗するのも可能かもしれない

「光の精霊バッシング」が様式美になりつつある昨今ですが、よければ他のエンジンもいかが

 

またいい感じのデッキが出来たら更新します

山科でした

【アルネオ】最近アルテイルneoが面白い【エイヴリル赤白】

お久しぶりです、山科です

唐突ですがアルテイルneo、知ってますか

公式サイト↓

alteilneo.com

なんでも、2004年からの歴史を誇るPCゲームがスマホに生まれ変わったらしい

 

いざ起動してみると、

「他の有名なカードゲームとは違うゲーム性」とか2回も言うキャラが「お前は他の有名なソーシャルゲームで見たよ」って突っ込みたくなる見た目だったり

渋すぎて「ありえねぇ」J(ジャパニーズ)精製レートとか、

「ザ・パワー、感じますか?」っていう風な開発の雰囲気とか、

まぁ言いたくなることは色々ある感じのゲームなんですけど、

 

しかし、遊んでみると、これが面白い

我々シャドバプレイヤーって、「ゲーム性はイマイチだけど、UI関連がストレスなさすぎるからシャドバ遊んでるわ」って面が少なからずある訳じゃないですか

でもアルテイルneoはその真逆で

「UI関連はストレス溜まるものだけど、ゲームが面白すぎるからなんか気にならなくなってくるわ」っていう

新体験ですよね。ちょっと今までなかった、そういう経験。あえて言うなら、ウォー・オブ・ブレインズの、第三弾が出た直後くらいが一番近いかもしれない。《ジル・クライハート》が運命を選択するあのパック。徹夜で遊んじゃったもんな

 

ゲーム性の詳しい説明とかはここでは省くんですけど、ざっくりとした特徴は、『毎ターンのドローを任意のカード一枚にして、先攻後攻をなくした同時進行型フェイズ制』

つい最近も某エビさんが先攻後攻について、「そりゃ先攻有利なもんだけどみんな後攻を覆すために努力してる」って言及しておりましたが、そもそもなくしちゃえばいいんですよね、有利不利が始まる前からつく要素なんて。相手のトップ解決にぶち切れるようなこともなくって、「数秒間マリガン自由」にも似た天才の発想を感じます

 

だから、CoJとか、デュエル・エクス・マキナとか、ウォー・オブ・ブレインズとかを楽しんで遊んでた人は、ぜひ一度触ってみてほしい。必ずのめり込んでしまうから。あと、サービス終了の気配も始まった瞬間から色濃い。UI関連はもう少しよくしないと、人が来ないかもしれない。そういう意味でも、終わる前にぜひ一度

ルールが少し複雑なので、僕みたいなカードゲーム歴浅い人は、詰めテイルとかプラクティスは置いといて、まずストーリーから始めてみることもオススメします。なんと、出来がいいんですわ。ストーリーの面白いデジタルカードゲームとか中々ないよね。カードの使い方とかにも親しみやすくて、導入にはかなりオススメ。分からないうちはほんとに分かんないゲームなんですけど、分かってくるとめちゃくちゃ面白いから

宣伝終わり

 

・《デュランダル》を倒したい

ところでそんな神ゲームには《オルゴ・デ・ミーラ》や《レディグレイ》、あるいは《ギルネリーゼ》はいないのかって話ですけど、実はいます

こいつ↓

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《大罪の聖騎士・デュランダル》cv:子安

始めたばかりの頃は頻繁に目にするんじゃないかと思う

簡単に言うと守護のついた《デュエリスト・モルディカイ

え、何それやばい、って思う人は思うと思うんですけど、でもうまいなって思うのは、対応法は実は色々あって、ただそこに辿りつくまでに初心者は苦労するものなので、今回はそのうちのいくつかを実装したゴウエン(赤)・リフェス(白)混合のデッキを紹介したいと思います

 

・エイヴリル赤白

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↑(ソートがない代わりに自由に配置できるシステムは慣れると美術ポイントを競える)

《疾走の狩人・エイヴリル》を主軸にした赤白デッキ

正直エイヴリルは趣味なので、詳しい回し方については割愛。SRとL満載で高いし。作れるようになったらお試しください

 

今回のテーマである《デュランダル》への対応法は、このデッキには3つ組み込んであります

1つ目と2つ目は、シールドカード

これはデュエルマスターズのシールドを、あらかじめ任意のカードにしたようなシステムで、自分のライフが削れた時に自動で発動する

無色なおかげで全種のデッキに採用することができて、効果も強力なものが揃っているから、「デッキの方向性からくる苦手なカードに、シールドで対応する」ことが可能。これが、最近ハースストーンでも問題になったりしている相性ゲーの緩和に、多大に貢献しているように感じる

ランクがプラチナあたりまで進んでいる人は、シールドが厚くなっているのをよく見るので(ライフ3がついているシールドは大体弱く、ライフ1しかないシールドは超強力といったバランス)、ゲームに慣れてくるとまた違ってくるのかもしれないけれど、始めたての頃は、ライフ1のシールド×4+ライフ3のシールド×1、くらいのデッキ構築からしてみていいと思う

 

それで、デュランダルメタになる1つ目は、《魂断ちの呪い鎌》

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↑シールドカードは盾の形をしている別枠

SRなので貴重だけれど、「自分と相手のフォロワー1枚ずつを、直接墓地送りにする」という効果を持つ、非常に強力なカード

なぜというに、全てのフォロワーは、HPが0になると、まずはハースストーンで言うところの「休眠状態」を経て、次のターンの始めに、どんなカードであっても、コスト1とデッキの残り枚数1を支払うことで復活するのだけど(そして、《デュランダル》は、休眠するときに、墓地の《デュランダル》を1枚デッキに戻す、自家発電機構を備えている)、この《魂断ちの呪い鎌》であれば、「休眠状態」をスキップして直接墓地に送るため、相手に復活のタイミングを与えない

何かと便利なので、リセマラをするなら、24パックで真っ先に狙うべき1枚

 

ところで、下線を引いたところが重要で、

デュランダル》はデッキに残り枚数がなければ(デッキ破壊で対応できる)、

あるいは休眠するとき墓地に《デュランダル》がなければ(墓地の消滅で対応できる)、

もしくは休眠状態を経なければ(直接墓地送りで対応できる)、

復活することができない。対応方法は他にも様々存在する

 

例えば、もう一つ、デッキに返却するという手段もある

それが2つ目、《水の鏡》

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このカードは「アクション終了のユニットから(敵味方問わず)ランダムな1体をデッキに戻す」という本来使いにくい効果を持っているんだけど、リフェス(白)の魔法カード、《神罰の槌》(アクション終了させる効果がある)と組み合わせることで、選んだ1体をデッキに戻すコンボに早変わり。ひとつひとつが使いにくいカードを組み合わせた強力コンボというと、僕たちの慣れ親しんだゲームでは、デッキの強度を落としてしまう懸念が付き纏うものだけど、「好きなタイミングで好きなカードを使えるフォルダ制のシステム」と噛み合うことで、「むしろ積極的に採用するべき強力なメタ」に変貌している。これがとても面白い

 

最後に紹介するのは、オススメのユニットカード、《大地の巨大蛇》

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5コストと重いながら、相手の墓地カードを1ターンに2枚×2ずつ消滅させてくれる効果を備えていて、《デュランダル》のメタに抜群。おまけにレアリティもノーマル。pack1のカードなのでリセマラでは絶対に出ない。赤で遊ぶならぜひ3枚交換しておこう

 

勝ち方は自分で決める、がキャッチコピーのカードゲーム、アルテイルneo

自由なゲーム性はうたい文句に違わずに、前作未プレイの身でももう、デッキを考えるのもプレイするのもかなり楽しくて仕方ない

ただ、あまりにも「亡霊」たちの影を、色濃く背負ってしまっているのも事実

遊んで見て面白かった人は、よければ知り合いにも紹介してあげてください

今なら招待キャンペーンもやってるよ

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↑少数ながらエッチなお姉さんもいます

 

【シャドバ】相変わらず7回エルフ使ってますの更新【エルフ】

おはようございます、山科です

忘れた頃に更新がモットーの当ブログ、お元気でしょうか

RAGEは神環境だったらしいものの俺の対面はそうでもない。エルフの難しさをひしひしと感じる昨今です

RAGE以降、ランクマ環境もちょっと変わりました。ロイヤルが圧倒的に増えて、あとネクロとかドラとかウィッチとか。合わせてリスト更新したんで置いときます

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out

《森荒らしへの報い》1→0 《導きの妖精姫・アリア》2→0

《不殺の使徒》3→2

in

《爆砕の傭兵・フィーナ》0→1 《カシオペア》0→2

《天稟の射手・メーテラ》1→2

 

大きな変化として《カシオペア》が入りました。現今のロイヤル見ていると、ドロソを採用せずに押し切る形が多いようなので、1対複数交換で相手のリソース切れを狙います

反対に抜けた《導きの妖精姫・アリア》は、ロイヤルネクロ相手に重要な4,5ターンで進化を切る動きがやや弱いことから。スタッツ3も逆風でした

ピン差しのお試し採用は《爆砕の傭兵・フィーナ》。一時期は森を裏切ったのかと思いましたけど、1点火力が刺さりやすいのもあって、引き続きエルフと相性がいい。ロイヤルの1/1/2とかもキツイし、進化時効果も良好。ただやっぱ、体力3なんですよね

 

5,6ターン目での選択肢が増えたので、《不殺の使徒》は2枚に減らしてあります。《森荒らしへの報い》の抜けも、間接的に《神殺しの狩人・セルウィン》を5コスで使う機会を減らしているので、バランス的にはちょうどいいかも

 

それにしても、やっぱり丸いデッキです。ややコントロール寄りにすると、決まってきつくなるのが【ギガントキマイラウィッチ】や【セラフラピスビショップ】だと思いますが、それらに対して《天喰らう異形》とカウンターを持つのが偉い

ただ、まだネクロ対面がちょっと苦しい。また形変わったら更新するかも

 

パワカばかりを頻繁に使われると、嫌になることもあるシャドバですが、環境の対戦動画を見るとケアも分かってきたりするもの。ぼちぼちRAGEの動画とかも漁ってみようかな

最近はハースストーンにちょびっと手を出してみたり、ガンダムのTHE・ORIGINが面白かったりしました

それではまた

【シャドバ】ミッドレンジ7・改【エルフ】

こんばんは、山科です。軽めの更新

前回【闇喰らいヴァンプ】対策として【7回エルフ】をあげましたが、環境的にわりかしロイヤルネクロが多く、すこし不利気味だったので、それらも見れるようにちょっとだけデッキを改造しました

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《森荒らしへの報い》3→1 《神殺しの狩人・セルウィン》0→2

《導きの妖精姫・アリア》3→2  《天稟の射手・メーテラ》0→1

《新セルウィン》いいですね。《刃ネズミ》がいなくなったアーサーズをきれいにとれる。セルウィンが攻撃力3なこともあり、《バッタの指揮者》からのサーチ確率を上げるため、時々手札に詰まる《アリア》を抜きました。代わりに、進化した《簒奪の使徒》などに、めちゃくちゃされることのないように、《メーテラ》もピンで刺しました。これでちょっとはロイヤルネクロにも戦いやすくなったかなと思います

更新あったって言いふらしてくれよな!

それではまた

【シャドバ】強敵、闇喰らい④

dcg-deckbuild.hatenablog.com

 

 

おはようございます、山科です。待たせたな

 

前回、前々回と見た、【闇喰らいヴァンプ】の強みと弱みのおさらい。序盤中盤~7,8ターン目まで、標準以上の優秀なフォロワーでごりごりに押し切るデッキタイプ。その代わりに、進化権は切らねばならず、長期戦に少し弱い

けれどもシャドウバースはライフ20を8,9ターン目で削り切れるよう設計されています。こんなゲームで防戦を張れるデッキは存在するのか?

存在、しました。彼らに対抗しうるデッキは森にあった

お納めください、その名も

【ミッドレンジ7】

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異形です。天を喰らう方。今度はちゃんと、強い。【闇喰らいヴァンプ】を序盤中盤終盤まで、間断なく攻め続けるデッキとするのなら。この【7回エルフ】は序盤中盤終盤まで、鉄壁を誇る、守りのデッキ

 序盤の処理と中盤の凌ぎ、終盤のフィニッシュと分かりやすい構成になっているかと思います。ただ【7回エルフ】は対面にあまり出ないデッキ。早速マリガンから見ていきます

 

・マリガン

先攻:《ゴブリン》、《フェアリーサークル》、《妖精花》

後攻:《ゴブリン》、《対空射撃》、《森荒らしへの報い》

対ヴァンプ:追加で《インセクトキング》、《ロイヤルクリスタリア・ティア》

 2/2/2を採用していないデッキタイプのため、先攻2ターン目には《妖精花》が2コスの代わりとして機能します。対ヴァンプはまず《姦淫の信者(メイド)》を咎めましょう

 

・回し方 

序盤は優秀なエルフのカードを軸に、テンポを取りつつ相手に負けない盤面展開を目指します。特にヴァンプなどの展開が強いデッキに対して、必ずしも盤面で勝つ必要はありません。逆にウィッチなどの展開の遅いデッキには、《妖精の調べ》での4ターン展開を狙っていきたいところ

中盤以後は相手の盤面を凌ぎつつ、リーサルの準備を虎視眈々と進めます。理想となる動きは、後攻4ターン目に《導きの妖精姫・アリア》進化。5ターン目の《不殺の使徒》によるドロー。6ターン目のバッタの指揮者》による2プレイ効果:《ユグドラシル》か《バッタの指揮者》をもってくる。7ターン目の《ユグドラシル》から《万象の加護》の獲得。8ターン目の《万象の加護》+4プレイでの《天喰らう異形》の7プレイ完遂。そして9ターン目の《天喰らう異形》によるリーサル

 

もちろん、理想通りの展開となることは極めて稀なので、ハンドが整わない場合のアドリブ力も問われますし、そこが楽しいデッキです。とりあえず《森羅の怒り》と《煌刃の戦士・ベイル》や《クリスタリア・イヴ》の相性のよさは覚えておくべき要素

 

その他抑えておくべき豆知識

・《バッタの指揮者》や《不殺の使徒》 のサーチ効果はおそらくデッキに残っている割合を参照している。《ゴブリン》2:《ティア》3なら2:3の確率

・《天喰らう異形》のリーサル準備は相手にバレバレなのでなるべく盤面も強固にしたい。《万象の加護》+《クリスタリア・イヴ》+《煌刃の戦士・ベイル》+《インセクトキング》+《妖精の調べ》あたりが理想

・《妖精花》などの手札に戻ってくる時に効果を発動するカードは、先にそのカードを手札に入れる→効果発動の順番。ハンド9時に《対空射撃》で戻すと、効果で出現した《フェアリー・ウィスプ》があふれて燃える

 

《茨の森》が落ちて下火かと思われたエルフですけど、以外に《天喰らう異形》の形が強かった。何よりも【闇喰らいヴァンプ】への勝率は圧倒的なので、対面に出まくる人へおすすめです

とはいえ、環境は当初予想していたほどまでは【闇喰らいヴァンプ】一色展開になっておりません。ロイヤル、ネクロ、あとは【リーシェナネメシス】とかかな。入り乱れつつある現状、6日~8日のRAGEが楽しみですね

デッキに迷っている方はエルフもご一考を。とまで言えるかは分かりませんが、息抜きがてらよければ遊んでみてください